Em nossa existência real, definida pela soma de nossas experiências diárias, onde existimos por meio de nossas ações e reações com ralação ao mundo que nos cerca e onde outros indivíduos que não nós, mas que conosco possuem algum vínculo, e que, por este motivo, são afetados por estas ações e também as ações e reações de outros indivíduos, regemos nossa vida de maneira que corramos o menor risco possível, pois as perdas resultantes de descuidos ou atitudes pouco pensadas tornam-se, muitas vezes, irreparáveis.
Se me disponho nesta existência real a disparar uma arma em um determinado indivíduo, significa que darei fim a sua vida e que, portanto, é fato que isto implicará em conseqüências em seu mundo e também no meu. Se o sujeito tiver mulher e filhos, por exemplo, estarei privando uma criança do convívio de seu pai e uma mulher da companhia de seu amante, causando uma grande perda a estes indivíduos, que por sua vez desencadearão uma série de ações movidas por suas novas necessidades físicas e psicológicas nas rotinas de outros indivíduos. Digamos que a psique destes indivíduos estará comprometida pelo sofrimento causado pela perda por mim causada e que comprometerá a de demais pessoas com este sentimento, tal qual comprometi a minha e a dos que me cercam com meu sofrimento, motivado pela culpa de um assassinato.
É inegável que, a exemplo de um jogo, no cotidiano de nossa rotina, objetos dispostos em determinados lugares nos motivam ou mesmo condicionam a determinadas ações e reações. Se me ponho diante de um computador e teclado, quase que por impulso iniciarei alguma atividade, seja ela de trabalho ou lazer. Se alguém coloca em minha mão o controle da TV, é quase regra que eu pressione o botão de ligar do aparelho. Nos jogos, estes objetos, assim como em todo o mundo virtual que nos cerca estão dispostos no ambiente e induzem nossas ações e reações. A diferença é que em um jogo tudo é arquitetado baseando-se nas regras da razão, ao passo que na realidade tudo é baseado grosso modo na falta de regras, ou seja, no caos.

Um dos paradigmas que parece desafiar os desenvolvedores de jogos desde sempre é a questão de como envolver o jogador de forma que a experiência de jogo seja valorosa e diferenciada a fim de proporcionar experiências geradas pelas conseqüências no decorrer de sua caminhada. Para isto, equipes inteiras mobilizam-se para definir um modelo que seja fantástico para a experiência de quem joga e viável para o trabalho de quem desenvolve. Tentativas foram feitas e erros e acertos em anos após anos fomentam muito do que temos visto nos modelos de desafio e jogabilidade nos jogos de hoje. Muitas foram as tentativas de envolvimento do jogador de forma única, mas poucas causam um sentimento real em seu vínculo de perda e conquista neste indivíduo com os controles em mãos.
Temos como exemplo, muitos jogos que já usaram do artifício da mecânica que oferece ao jogador uma forma de vencer os desafios propostos pelo jogo sem ação direta que interfira nos acontecimentos definidos em scripts, mesmo que isto seja, na grande maioria deles, apenas uma possibilidade de escolha. Alguns oferecem ao jogador a vantagem de camuflar-se ou mesmo fazer acrobacias a fim de evitar seus oponentes e seguir em frente sem ser notado por caminhos tortuosos e alternativos a serem seguidos pelo cenário e outros optam por oferecer ao jogador um objeto como uma câmera ou algo do tipo, o que estimula a ação passiva e apenas observadora. Mas deve o jogador supor que por que um objeto foi disponibilizado no cenário que ele deva usá-lo? Mais, deve o jogador comportar-se como agressor, tomando as ferramentas de ação que o jogo disponibiliza para seguir em frente por meio da destruição ou somente comportar-se pacificamente, seguindo sem interferência direta pelos caminhos do mundo virtual para alcançar seu objetivo? E este objetivo, deve ser apresentado ao jogador de forma arbitrária ou deve ser construído com base em suas escolhas durante a jornada?

Lose/Lose ou Perder/Perder em tradução direta, jogo desenvolvido pelo americano Zach Gage, é um exemplo ímpar do tipo de possibilidades de escolhas simples, mas não fáceis do ponto de vista da conquista. Por trás de um jogo de visual (intencionalmente?) nada atraente e mesmo sem qualquer originalidade (Space Invaders?), esconde-se um dos exercícios mais valorosos quando os temas são os da escolha, abordagem e conseqüência.
No jogo, o jogador é colocado no comando de uma nave munida de canhões capazes de exterminar outra nave ou objeto com um só disparo que acerte seu corpo físico poligonal. No entanto, o grande baque é dado justo no momento destas destruições, quando o jogo exibe um nome no lugar da nave destruída pelo jogador como resquício de prova de sua existência, cuja destruição irrevogável pode e deve ser lamentada. Um nome que deve ser familiar ao jogador, por tratar-se do nome de algum arquivo gravado no HD de seu computador.
Neste momento, o jogador perplexo, nota que cada inimigo é único no jogo e lhe custa um objeto qual a atribuição de valor não pode ser mensurada, visto que pode ser um arquivo de imagem que retrata a sua família ou mesmo um arquivo essencial para que o sistema operacional de sua máquina possa continuar a funcionar corretamente. E o pior, que este arquivo irrecuperável foi destruído por ele mesmo, jogador, guiado por seu impulso destrutivo quando munido de uma arma, ainda que seu uso não tenha sido em momento algum indicado pelo jogo. Embora seus possíveis oponentes estejam lá e façam movimentos que causam desconforto, fazendo com que seja obrigado a desviar com sua nave, eles em momento algum disparam fogo e isto põe em foco a missão do jogador, que a partir daí tem a possibilidade da escolha pela destruição ou contemplação passiva. Se sua nave é destruída, o jogo é automaticamente apagado da memória de seu computador.
Por meio de sua proposta simples e direta, Perder/Perder nos oferece o questionamento de perda e nos coloca a abordar até mesmo a questão da morte em um jogo e a possibilidade de exploração deste artefato. Além disto, o jogo nos propõe um novo sentimento, o de perda pelo que em realidade na verdade não existe quando analisado pelo mundo físico. Será que chegamos ao ponto em que a tecnologia consegue que objetos virtuais tenham maior valor que os objetos físicos? Isto é um argumento cujo objeto de análise é tratado com pesar suficiente no jogo para que nos provoque questionamento sério e valoroso.
Antes de comentar...
- Tenha em mente que o Gamus é um ambiente de discussões adultas.
- Não aceitamos ofensas a membros ou usuários do site.
- Não use texto somente em caixa alta.
- Divirta-se.

Que materia incrivel!!! Nunca parei pra perceber o outro lado da partida….
Heavy Rain consegue isso de certa forma ….
Exato, tem uma missão com o Ethan que me fez pensar.
nossa tem vários momentos assim .. de aflição
Muito boa a matéria, o antropomorfo está se superando a cada matéria. Abraços e até a próxima matéria.
Cuidado com os spoilers nos comentários :x
Bem lembrado, Felipe. Por favor, não quero ter que apagar comentários com spoilers graves – principalmente porque serei spoileado.
Eu soltei um spoiler mto fdp de Heavy Rain uns dias atrás.. acho que foi o principal spoiler.. depois que me toquei O_O
Desculpa pra quem levou spoiler.. até porque, com aquele, perde 90% da graça de jogar o game ahuhahiauiahuiahuia
Bem, entrei só pra ler os comentários, depois leio com calma e comento (ou não).
Inferno:
Seu lugar está garantido
tu podia avisar em que noticia tu posto esse spoiler senão eu acabo tomando na cara tbm
sem contar que isso pode ser até grave, se a pessoa vê um spoiler nos comentários ela nunca mais desce até lá pra comentar ou até pra ler comentarios novamente
tome mais cuidado na proxima
ainda bem que já fechei o jogo…… ele acabou falando o nome do assassino ..rsrs
Excelente matéria !!
fucking A pra essa matéria
Eu destrui todas as naves.
Huhauhauha… logo, seus arquivos também!
Abraços.
Pois é. As famílias deles ficaram muito tristes e resolveram colocar minha cabeça à prêmio. O que eu devo fazer? Estou pensando em me mudar pra Tailândia.
Iria ser engraçado se um dos arquivos que o jogo apagasse fosse o boot.ini
Cara, impressionante a forma com que vc conduz seu texto, parabens!!
[2]
Valeu Antropomorfo. Mais um excelente trabalho brother.